
Ho accolto l’invito a prendere parte alla giuria del concorso per l’interesse verso il tema proposto e, soprattutto, per il suo carattere multidisciplinare, rispecchiato dalla composizione di un gruppo di selezione dotato di competenze differenti nell’ordine dell’architettura, la filosofia, la storia dell’arte. La peculiarità dell’arte contemporanea - la mia area professionale - a insistere sui confini tra saperi, pratiche e strumenti, mi rendono particolarmente interessata a tutte quelle occasioni operative o teoriche che indagano utilizzando e incrociando approcci e sguardi diversi. La suddivisione interna del concorso in categorie, ne ha rivelato in più casi la porosità. Nella maggior parte degli elaborati, la scrittura ha funzionato, per esempio, non solo come strumento descrittivo ma come modalità ricca di elementi e capacità prefigurative.
Immaginare, progettare e realizzare seguendo la sollecitazione a mettersi in gioco, ha costituito, a mio parere, un tema di concorso aperto ma, allo stesso tempo, estremamente puntuale. Il mettersi in gioco equivale a una forma di mobilitazione che chiede una partecipazione profonda, l’adesione anche temporanea a un’attività, individuale o collettiva, che determina spostamenti fisici e mentali, immaginativi, concettuali, emotivi. Ritengo che siano stati premiati gli elaborati più vicini a questo orientamento, rispetto a quelli che hanno attinto all’immagine, pur appropriata, del gioco come forma di loisir o come azione ordinata da regole. Nel video vincitore della sezione “Immagini”, la tecnologia risulta trasformata da un gioco relazionale nel quale un piccolo gruppo di persone, legate da vincoli di parentela e di amicizia, provano a costruire, con piacere, un terzo essere, esercitandosi in una fusione leggera ed effimera e, insieme, densa di significati sociali. Le righe del quaderno vincitore della sezione “Progetti”, costituiscono una griglia eccentrica, offrendo al suo potenziale possessore, uno spazio di rottura di un’abitudine. Il quaderno predispone una messa in gioco: quali parole, quali argomenti, quali contenuti potranno adattarsi alle sue inclinazioni?